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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les financements participatifs : la fin d'une époque ? 570

Forums > Communauté > Les financements participatifs

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Cedrole

Voilà....

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  • Olivier Titou
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belaran

Mmm... Le monde (réel) est compliqué.

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Je suis d'accord. Un éditeur apporte un plus indéniable. Et les produits s'en ressentent. Même si le résultat obtenu par James Tornade avec F.A.C.E.S., par exemple (pour ne parler que de ce que j'ai et que je connais), est excellent, cela n'atteint pas la qualité d'un Chroniques Oubliées ou d'un Cthulhu Hack.

Certes... Quoi que sur FACES, ma seule critique c'est l'effet ondulé du papier. Sinon, peu de choses à redire sur la maquette en elle même ou le contenu. Le résultat est tout de même assez pro (enfin de mon point de vue de béotien... J'ai été plus échaudé par mon exemplaire du Guide de Seattle pour shadowrun reçu avec une couverture légèrement abîmée par l'humidité..).

La différence est visible dès qu'on y prête vraiment attention. Et je pense qu'il en est de même pour le nombre de ventes

Ah, ça, certainement. Mais le nombre de ventes n'est pas forcément lié à la qualité des produits au sens éditorial : tout ce qui sort des éditeurs dits pro - sauf de très rares exceptions - est globalement qualitatif. Et pourtant les ventes peuvent être très différentes.

Bref, la proposition intrinsèque du jeu et sa visibilité reste tout de même un critère je pense prioritaire dans l'absolu (c'est d'ailleurs pour cela que des auteurs indés peuvent aussi connaître des petits succès, du moment que la proposition se démarque).

Donc les éditeurs qui ont le plus de visibilité, les jeux qui utilisent les systèmes les plus connus (5E) ou s'appuient sur des licences célèbres, ou ceux qui reçoivent de bonnes critiques ou bouche à oreille, qui traitent de thèmes moins "de niche", ... connaissent davantage de succès.

Un bon éditeur sait s'entourer de bons professionnels (le pluriel a ici toute son importance : maquettiste, illustrateurs, direction artistique, relecteurs...) et les faire travailler ensemble de façon à ce que chacun apporte un véritable plus à ce que l'auteur imaginait au départ.

Oui, c'est ce que disait @jtrthehobbit : un éditeur va pouvoir faire aboutir un projet, le développer ou lui donner forme, faire travailler des créateurs ensemble, etc ..

Mais tout dépend aussi des projets, de l'état d'avancement ou de création, de la proposition de l'auteur principal. On vient de citer Inachevés : la proposition de base est celle de Loïc Muzy, mais l'écriture, le développement et le game design sont de Trickytophe. Je pense aussi à Célestopol, dont tout l'univers provient d'Emmanuel Chastellière, mais l'écriture du système et des scénarios de Kherdan. Dans ces cas là, le rôle de l'éditeur est crucial, le projet ne verrait pas le jour sinon.

Mais à côté de cela, tu as aussi des auteurs qui sont rôlistes et sont capables de sortir des propositions complètes à eux seuls (ou quasiment à eux seuls, en faisant appel à des illustrateurs pour la mise en forme par exemple). Ont-ils tort d'éviter de passer par des éditeurs dans ce cas ? Est-ce que le jeu ferait plus de ventes ou serait réellement transfiguré ? Est-ce que c'est ce que recherchent ces auteurs ?

Je pense particulièrement à Argyropée : si tu écoutes les interviews de Frédéric Marin, il explique qu'il garde une certaine liberté qu'il n'aurait pas forcément avec un éditeur : la longueur de ses textes ou ses choix de traiter longuement certains détails, si tout cela avait été Illustré et maquetté de manière pro, on se serait retrouver certainement avec un bouquin de 500 pages, on lui aurait donc indiqué d'être plus concis ou de couper. Après, sans aucun doute que le résultat aurait pu être plus attrayant sur la forme, avec de la couleur ou une maquette plus élaborée (peut être plus immersive ou incitative à l'achat). Bref, il y aussi le choix pour un auteur de rester sur l'essentiel.

L'autre point qu'il soulève, c'est le suivi de gamme : il vient de sortir des suppléments de scénarios, et a des tas d'idées pour la suite, puisqu'il veut faire vivre sa gamme. Mais lorsqu'il a été approché par des éditeurs, ils lui parlaient davantage de nouveaux jeux que de suivi de gamme : tout simplement parce qu'un nouveau jeu est généralement bien plus rentable et attire plus de monde.

Bon, après lui passe plutôt par des PP que par du PoD, contrairement à James Tornade.

De plus, l'éditeur connaît le marché, sait ce qui plaira ou ne plaira pas,

Bah, la preuve que pas toujours clin d'oeil

Mais parce qu'on est tout de même dans un marché hyper délicat et que clairement les éditeurs sont aussi des passionnés : bref il est difficile de toujours prévoir ce qui va plaire, surtout sur un marché aussi petit, et avec de plus en plus de concurrence.

Et parfois c'est plutôt l'envie de voir des projets voir le jour qui compte.

Évidemment, le suivi de gamme va dépendre des ventes.

Par contre, si un auteur veut publier quelque chose dont il pense qu'il aura peu de clients, et qu'aucun éditeurs ne se risquera à en tirer 500 exemplaire, parce que son jeu est trop original ou, au contraire, trop classique, alors là, oui, effectivement, le print on demand a tout son intérêt. L'œuvre pourra ainsi être publiée malgré tout et chaque exemplaire vendu sera une récompense, sans risque de perte d'argent.

Voilà. Enfin, cela implique aussi d'avoir un auteur qui sait qu'il ne sera que très peu rémunéré sur son projet. Mais son but n'est généralement pas là : il veut avant tout voir publiée son œuvre.

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Ils se sont d'ailleurs exprimés à ce sujet dans la presse...

Ragnar

Où ça ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ragnar
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la longueur de ses textes ou ses choix de traiter longuement certains détails, si tout cela avait été Illustré et maquetté de manière pro, on se serait retrouver certainement avec un bouquin de 500 pages, on lui aurait donc indiqué d'être plus concis ou de couper.

Hong Kong - les Chroniques de l'Étrange fait justement 500 pages et l'éditeur ne m'a jamais demandé de couper quoi que ce soit.

C'est bien grâce à Antre Monde Éditions que l'ouvrage a pu voir le jour sous cette forme - couverture dure illustrée par Xavier Collette, intérieur tout en couleur, nombreux artistes à l'oeuvre, etc. et ce sans trahir aucunement notre vision, à Cédric et moi.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Pheldwyn
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Rom1

Oui, d'ailleurs après mon message je me suis replongé dans ma lecture de l'Encyclopédie Inframonde de Dragons, et je me suis dit que là aussi le texte ou les détails n'avaient sans doute rien à envier en longueur à Argyropée (donc je doute qu'il aurait réellement fait 500 pages remaquetté, c'était plus une image ^^).


Ce que je voulais dire que certains auteurs veulent garder toute la main sur leur bébé pour avoir toute latitude sur où ils veulent aller, lorsqu'effectivement les éditeurs apportent un véritable plus, voire sont cruciaux pour d'autres projets.

Reprenons l'exemple de James Tornade : aurait-il vendu davantage de FACES ou de Brygandine en passant par un éditeur ? (et aurait-il eu davantage de revenus ?) J'avoue, je ne sais pas. Peut-être sur Brygandine, sans doute moins sur FACES.

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Dyvim Star

Dans le dernier Geek magazine (n°48) clin d'oeil

et attention je ne dis pas qu'il ne faut pas d'éditeur, je disais juste que certains auteurs préfèrent faire sans pour les raisons évoquées et notamment pour la partie financière. C'est pour cette raison que James Tornade ou Julien Pirou par exemple, préfèrent l'impression à la demande.

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Reprenons l'exemple de James Tornade : aurait-il vendu davantage de FACES ou de Brygandine en passant par un éditeur ? (et aurait-il eu davantage de revenus ?) J'avoue, je ne sais pas. Peut-être sur Brygandine, sans doute moins sur FACES.

Pheldwyn

Oui j'en aurais vendu plus.
Mais j'aurais vraiment pas gagné grand-chose dessus.

Pour rappel : un auteur de JDR édité est payé environ 5% du prix du livre.
Pour un JDR vendu 50 euros, un auteur qui a tout écrit touche donc 2,50 euros par livre.
S'il s'en vend 500 sur l'année, il va toucher 1250 euros pour des mois (pour ne pas dire des années) de travail.
Donc en ce qui me concerne, et dans ce monde parallèle où j'aurais été édité, vous auriez eu :
- Des livres plus jolis (mieux maquettés, mieux illustrés)
- Imprimés en Chine
- Distribués en boutique
- Plus chers aussi (parce qu'aujourd'hui Brigandyne est à 42,90 €, on est loin des 55-60 € qui sont devenus la norme)
- Et aucun supplément, parce qu'au vu du travail que ça demande et de la faible rémunération, ça ne vaut plus le coup et je n'aurais pas été motivé pour continuer. .
En gros le destin de plein de jeux de rôle qui ne sortent que le livre de base et qui disparaissent.

Aujourd'hui, Brigandyne dispose d'un écran et de trois suppléments, et le quatrième est en cours de relecture.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • jtrthehobbit
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James To

J'ai quelques questions. Bien sur, si vous acceptez de partager ce genre d'information.

Comment un livre comme FACES ou Bridandyne est illustré ?

J'avais FACES en stock, donc j'ai regardé, ça faisait longtemps que je n'avais pas remis le nez dedans, mais il y a en effet des illustrateurs, relecteurs de crédités, sont-ils rémunérés ? Est-ce qu'ils ont réalisés toutes les illustrations, ou bien vous avez du compléter avec des images libres de droit ?

Vous faites la maquette vous-même ou bien vous rémunérez quelqu'un pour ça aussi ?

Même en imaginant qu'on ait le budget pour tout financer en tant que particulier, j'ai du mal à m'imaginer qu'on puisse rentrer facilement dans ses frais.

Partons du principe qu'une impression à la demande à 42,90 est taxée à 5,5% cela fait 40 euros le livre. J'imagine que la plateforme reverse 60% du prix de vente à l'auteur et garde le reste pour financer l'impression. Cela veut dire qu'on touche 24 euros par livre.

Si je reprends le budget de 30 000 euros (hors maquette, hors relecture, hors publicité) précédent que j'avais évoqué comme exemple, pour un livre de 300 pages tout illustré, en payant tout le monde (y compris l'auteur du coup, donc y compris soi-même, au SMIC horaire cette fois) et qu'on part sur une impression à la demande, il faudrait en imprimer 1250 pour rentrer dans ses frais. Cela me parait beaucoup.

Alors, bien sur, il y a la vente de PDF à côté. Imaginons qu'on le vende à 10 euros et que ce soit reversé à 100% à l'auteur (ce qui serait faux sur une plateforme comme drivethrurpg je pense). On pourrait alors vendre disons 1 physique pour 3 PDF. Ce qui reviendrait à rentabiliser le projet à 30 000 euros au bout de 1500 PDF vendus et un peu plus de 550 POD. C'est quand même pas rien. Faut être sur de soi avant de lancer le projet.

Mes calculs vous paraissent éronnés ? Ca me parait quand même très risqué (et courageux) de se lancer seul, non ?

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Mes calculs vous paraissent éronnés ?

Oui content
Il faut compter :
- les taxes
- le coût de l'impression
- la part du site d'impression à la demande (Lulu par exemple) qui est loin d'être négligeable.
Et une fois tout ça payé, le reste va à l'auteur.
Pour le PDF, il n'y a que les taxes et le pourcentage du site (logique !).

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  • jtrthehobbit
  • et
  • belaran
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Reprenons l'exemple de James Tornade : aurait-il vendu davantage de FACES ou de Brygandine en passant par un éditeur ? (et aurait-il eu davantage de revenus ?) J'avoue, je ne sais pas. Peut-être sur Brygandine, sans doute moins sur FACES.

Pheldwyn

Oui j'en aurais vendu plus.
Mais j'aurais vraiment pas gagné grand-chose dessus.

Pour rappel : un auteur de JDR édité est payé environ 5% du prix du livre.
Pour un JDR vendu 50 euros, un auteur qui a tout écrit touche donc 2,50 euros par livre.
S'il s'en vend 500 sur l'année, il va toucher 1250 euros pour des mois (pour ne pas dire des années) de travail.
Donc en ce qui me concerne, et dans ce monde parallèle où j'aurais été édité, vous auriez eu :
- Des livres plus jolis (mieux maquettés, mieux illustrés)
- Imprimés en Chine
- Distribués en boutique
- Plus chers aussi (parce qu'aujourd'hui Brigandyne est à 42,90 €, on est loin des 55-60 € qui sont devenus la norme)
- Et aucun supplément, parce qu'au vu du travail que ça demande et de la faible rémunération, ça ne vaut plus le coup et je n'aurais pas été motivé pour continuer. .
En gros le destin de plein de jeux de rôle qui ne sortent que le livre de base et qui disparaissent.

Aujourd'hui, Brigandyne dispose d'un écran et de trois suppléments, et le quatrième est en cours de relecture.

James To

Imprimé en Chine pas forcément, ça dépend chez quel éditeur plaisantin

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James To

D'accord, donc en substance c'est encore moins rentable que ce que j'ai calculé et j'ai l'impression que ça n'invalide pas mon propos qui est de dire que c'est difficilement rentable.

Peu d'auteurs vont risquer autant de deniers personnels. L'avantage de l'éditeur c'est que c'est lui qui fait l'investissement de départ très souvent supérieur au financement participatif.

Un financement qu'on peut sans doute organiser seul, mais qui a aussi un coût et qui fonctionera moins bien que si on est accompagné d'un éditeur.

Donc à moins que vous ayez une information en plus, je ne vois pas comment ça peut être plus intéressant de le faire soi-même.

Même si 5 à 7% de droits sont clairement peu pour le travail que représente l'écriture d'un jeu complet, tout en étant la norme pour du jdr édité, au moins l'avantage c'est qu'on n'a aucun argent à avancer. C'est l'éditeur qui paie les frais d'impression, d'illustrations et autres.

Je ne veux pas paraître impoli, je n'arrive juste pas à comprendre comment on peut mieux s'y retrouver financièrement si on paye tout ce qu'il y a à payer en amont.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Derle
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jtrthehobbit

Je pense que ça marche en ne rémunérant pas plein de trucs. Illustrations libre de droit, relecture gratuite par les proches. Maquette, communication et suivi éditorial par l'auteur sans être vraiment quantifié ni payé.

Ça nécessite aussi un auteur qui sait tout faire parce que s'il manque un seul ingrédient le projet échoue. J'ai beaucoup de respect de d'admiration pour les auteurs/rives qui y arrive mais je vois mal comment ça peut devenir la norme.

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Je reviens au problème du nombre de PP : sans chercher trop, entre ici et sur Kickstarter, je trouve une 30aine de PP pour du JDR (jeux, extensions et campagnes)...

C'est trop !

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  • belaran
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James To

C'est amusant, car je comptais répondre à ta place.... et j'aurais à peu près la même chose.
J'ajouterais cependant que, si tu avais pris l'option éditeur, tu aurais vendu plus d'exemplaire, mais peut-être pas assez pour que l'éditeur puisse se permettre de continuer la gamme, et, en effet, il n'y aura peut-être pas tout les suppléments qui sont déjà sortis (et ceux malgré l'existence du matériel). Et une fois, la gamme entre les mains de l'éditeur, impossible de revenir en arrière (enfin si, si l'éditeur est sympa).
Cela ne veut pas dire que la voie que tu as choisi est la "bonne", mais plutôt que selon le projet et les volontés qui sont derrière, il y a une réflexion à avoir sur la manière d'éditer. Un projet qui a potentiellement une grande cible (genre, une énième alternative à l'Appel de Cthulhu joyeux ) peut probablement trouver un public assez large pour aller chez un éditeur. Un jdr plus niche, mais auquel l'auteur tient beaucoup, sera peut-être une meilleur cible pour l'auto édition et/ou le POD.

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  • jtrthehobbit
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Sined

Probablement, mais il faut réaliser que les éditeurs planifient leurs PP des mois, voir des années à l'avance, pas simple de reculer quand on découvre de la compétition à l'arrivée et ça prendra du temps pour que les éditeurs réajustent en fonction du marché.

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  • Sined
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belaran

Le problème, c'est que c'est "normal". Et je suis pas allé sur Ulule ni GameOntableTop pour regarder.

En fait, je pense qu'il y a en permanence entre 20 et 40, voire plus, PP de JDR en cours.

A un moment, il faut faire des choix, et je finis par ne plus participer que sur des projets :

1) Qui m'intéressent

2) Sont déjà financés, ou suffisamment bien partis pour qu'il nh'y ait aucun doute

Et si je ne suis pas seul dans ce cas, ben ça signifie que certains échouent car trop peu de gens y participent dès le début... Tiens, ça me rappelle quelque chose de récent plaisantin

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J'invente les chiffres pour l'exemple...
Si il y a 20 FP/mois et que le public français a la capacité pour 10 FP/mois :

  1. Soit on accepte d'avoir des résultats médiocres étalés sur 18 FP (il y en aura toujours une ou deux qui vont cartonner.)
  2. Soit on augmente le public.
  3. soit on réduit le nombre de FP.

1, c'est la situation actuelle.

2, c'est la solution idéale, mais comment ?

3, on se retrouve façe au problème : comment choisir - et de quel droit ?
d'autant que :
> le public est très diversifié, il y a de la demande légitime pour des dizaines de jeux différents.
> l'investissement pour se lancer dans la création d'un jeu est toutes proportion gardée minime, et n'est donc pas réservé à quelques acteurs majeurs.
> un jeu est aussi une création artistique, et donc il y a aussi un 'drive' émotif derrière l'édition d'un nouveau jeu, au delà du potentiel revenu économique.

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belaran

Pour moi le financement participatif, c'est un moyen justement de faire en sorte que des projets "de niche" puissent sortir avec un traitement "professionnel". Si on suis votre raisonnement, alors toute production un peu originale ne pourrait avoir qu'un traitement "amateur". Même si certains projets auto-édités sont de qualité, je vois mal comment ils pourraient rivaliser avec les grosses gammes.

Il faudrait des annés, des décennies peut-être, pour "sortir de l'ombre", alors qu'avec un éditeur qui croit en vous, et quelques pledgeurs qui vous soutiennent, on peut lancer de véritables perles comme l'Empire des Cerisiers, ou Knight ou NOC et traduires des jeux qui ne l'auraient jamais été sinon, comme City of Mist ou Tales from the Loop. Alors oui, si on sort ces jeux, ce n'est pas pour gagner beaucoup d'argent, c'est parce qu'on a envie que les gens y aient accès, avec le meilleur écrin possible !

Pour moi, les financements servent à diversifier le JDR francophone, et sans eux, sans les pledgeurs donc, on serait condamné aux 50 nuances de poulpes et à la n-ième version du WOD ou de D&D. Pas que ces jeux ne sont pas intéressants, ils sont juste vus et revus, et n'ont pas du tout besoin du crowdfunding pour exister (parfois juste pour être traduits, et encore, ça dépend lesquels).

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J'invente les chiffres pour l'exemple...
Si il y a 20 FP/mois et que le public français a la capacité pour 10 FP/mois :

  1. Soit on accepte d'avoir des résultats médiocres étalés sur 18 FP (il y en aura toujours une ou deux qui vont cartonner.)
  2. Soit on augmente le public.
  3. soit on réduit le nombre de FP.

1, c'est la situation actuelle.

2, c'est la solution idéale, mais comment ?

3, on se retrouve façe au problème : comment choisir - et de quel droit ?
d'autant que :
> le public est très diversifié, il y a de la demande légitime pour des dizaines de jeux différents.
> l'investissement pour se lancer dans la création d'un jeu est toutes proportion gardée minime, et n'est donc pas réservé à quelques acteurs majeurs.
> un jeu est aussi une création artistique, et donc il y a aussi un 'drive' émotif derrière l'édition d'un nouveau jeu, au delà du potentiel revenu économique.

Ramentu

Pour augmenter le public à mon avis il faudrait à minima :

  • Faire parler du JDR autour de nous, ça a commencé à devenir plus mainstream, avec les actual play, avec les séries et les stars qui en parlent, avec le film D&D, et pour moi les conventions, les clubs etc. ont un rôle à jouer depuis toujours dans la diffusion du hobby
  • Diversifier le JDR, pour qu'il y ai "des jeux pour tous les gouts", pour ne pas dire "pour toutes les bourses" et "pour tous les types de joueurs et joueuses" (parties plus ou moins longues, préparation plus ou moins importante, différents ages, différents thèmes, différents approches...)
  • Se réinventer à l'ère du numérique, parce que le futur, c'est le mobile, c'est l'IA (même si c'est un sujet complexe - voir tout en bas) et je crois que sur ce sujet pas mal d'éditeurs et d'auteurs (je m'inclue potentiellement dedans) sont déjà "en retard" : les jeux devraient tous être conçus avec la version et la jouabilité VTT en tête, les PDF devraient être de meilleure qualité (signets, compression, recherches, liens, etc.), et les accesoires pour jouer en ligne fournis (vendus ou offerts, en fonction du modèle économique) comme le sont les dés, les cartes et autres accessoires. Des usages du mobile sont indispensable pour toucher de nouvelles générations.
  • Le cross-média est à mon avis une clé : un jeu se vendra mieux s'il est connu et s'exprimme sur différents médias.

C'est clair que ce ne sont pas les petits éditeurs qui peuvent facilement initialiser une transformation pareille. Au mieux, ils peuvent essayer d'innover un peu de leur côté, mais le gros du changement viendra des grosses licenses qui sont capables de toucher un large public. Je pense que seul un WOTC a les fonds pour faire "une transformation digitale" du hobby, et à mon avis avec D&D beyond c'est lancé. La transformation est déjà en cours, et sans doute que nous-autres "vieux rôlistes" on fera des levers de boucliers contre les changements trop radicaux, mais il faut se dire que, peut-être, c'est là qu'est l'avenir.

En revanche, si tous les changements sont décidés de manière unilatérale par les grosses entreprises, sans que la concurrence (aussi petite soit-elle) des éditeurs plus modestes, ne se manifeste, alors tout sera piloté par la "financiarisation" du hobby, sans "passion" (notre différenciateur selon moi). Et je ne pense pas que le résultat sera le meilleur possible. A mon sens, on a besoin des "petits jeux" pour challenger les gros, et donc des financements participatifs pour que ces jeux plus "de niche" co-existent, sur le net, et dans les boutiques, au coté des grands noms. On ne sait jamais quand "la prochaine révolution" (c'est à dire la prochaine super bonne idée) va tomber. Celui ou celle qui trouve, sera le roi/reine du pétrole comme ça a déjà été dit.

Et j'insiste sur le premeir point : les rôlistes eux-même ont un rôle à jouer. BBE a beaucoup oeuvré pour essayer de transmettre la flamme, ainsi que d'autres éditeurs avec les boites d'initiation diverses. Celles et ceux qui pratiquent déjà le hobby, par l'image qu'ils donnent, l'accueil qu'ils font dans les clubs, les projets qu'ils soutiennent dans les financements, et bien entendu, les personnes qu'ils initient au jeu sont des acteurs majeurs de cette croissance. En gros, si on ne joues qu'entre nous, et qu'on vieillit, le hobby se meurt. Si on le fait découvrir à d'autres, on participe à son expansion. Je le redis clairement : les rôlistes "célèbres" sont une bénédiction pour le hobby. Ils nous donnent de la visibilité, mais aussi de la crédibilité et peut-être même "de la noblesse" aux yeux des profanes.

PS : Je fais une apparté sur l'IA avant de me prendre une volée de flammes : Je n'approuve pas le fait que les IA volent le travail des artistes pour créer leurs modèles sans les rémunérer. Je ne souhaites pas utiliser d'IA pour remplacer les artistes dans les jeux, donc pas pour gérer du texte ou des illustrations. Je me dis que malgré tout, la technologie est là, et qu'elle va avoir d'autres applications. Comme tout progrès, il y a celles et ceux qui s'en empareront, et les autres qui vont laisser passer le train. Aucun business sérieux ne devrait mettre le sujet de côté. Il faut juste trouver des applications en phase avec notre propre éthique. Mon ancien métier c'était l'IT donc mon avis c'est que ce n'est pas la tech qui est mauvaise, c'est toujours l'usage qu'on en fait. Il faut trouver les bons usages, et si possible avant que le "tout financier" vienne verouiller les choses. Concevoir une application mobile qui gère les personnages des PJ et contient un peu d'IA pour aider les participants à faire des choix en leur suggérant des éléments par exemple, ce n'est voler le travail de personne (si le modèle est bien fait).

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Fytzounet
  • et
  • Zoisite